CR : Campagne dans les Royaumes Ennemis 67
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De ce que je comprends c'est une compilation plus que du nouveau matos.
Ils énumèrent tous les styles de combat et de magie, les CS de combat et magiques des professions présentées dans "les Royaume Ennemis".
Les 10 première pages présentent des "bagages professionels" que l'on a donc pas besoin de calculer.
Ensuite on a les différentes traditions magiques nécessaires (Mehrer der Macht, Sumudiener, etc.)
Après je ne sais pas comment se présentent les autres pages.
- Dany40 le Fix
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Tu as continué a faire jouer ta campagne Daniel15027? Je lirai bien un nouveau petit CR...
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Et bien justement .... après quelques reports suite à des soucis de santé de saison , hier soir nous avons effectué une partie de plus . Il s’agit d’une adaptation pour partie courte (de mon cru) du scénario « Legacy of the Dyke »
Notre groupe de héros part donc au nord de Nostria à destination d’une ferme isolée de la région des digues pour aider à l’installaiton d’une nouvelle famille exilée de la frontière avec Andergast.
Ils sont accompagné par un des chevaliers proches de la reine (PNJ joué par un nouveau joueur ... ce dernier ayant eu envie de tester le jeu). Ce dernier , un combattant expérimenté, doit apporter son soutien mais aussi surveiller les actes des héros .
Le groupe arrive après un voyage sans encombre à la ferme. En arrivant ils ont aperçus le « Terpe » (petit bourg local) en haut d’une colline ... quelques maisons de bois installés en hauteur en cas d’inondations.
La ferme est dans un état plus que moyen, tout comme la digue . Ils sont accueillis chaleureusement par Elidan et sa famille , impressionnés aussi par la présence du chevalier.
Elidan explique que son voisinage est glacial, les gens ne l’aident pas et il se murmure que la ferme est maudite. L’ancien propriétaire a disparu il y a quelques semaines sans laisser de trace.
De plus, Elidan n’a pas retrouvé l’outil traditionnel de l’ancien propriétaire pour travailler la digue . Cette bêche ou « fourchette » est culturellement obligatoire pour réclamer le terrain de plein droit.
Il explique qu’il a fouillé partout sauf à la cave fermée par une trappe impossible à ouvrir .
Pendant que le forgeron du groupe commence à réparer les parties métalliques des volets anti tempête , le groupe crochète la trappe (se rendant compte que la clef était dans la serrure à l’intérieur ). L’ouverture de la trappe fait remonter une puanteur de pourriture peu soutenable qui repousse d’abord les héros. Ces derniers utilisent une technique d’enfumage de la cave pour réduire l’odeut et descendent. Ils remarquent que la trappe était même renforcée par des cales depuis l’intérieur... sauf que la pièce souterraine est sans aucune issue , elle est vide à part une grande baignoire remplie d’eau saumâtre et huileuse .
Le « médecin » du groupe (l’arracheur de dents ) se penche sur la baignoire et trouve le corps gonflé et en décomposition d’un homme de 50 ans environ. Le dégoût passé le héros retrouve ses habitudes , il sort le corps et en fait l’examen. L’homme n’est pas mort noyé mais empoissonné , et chose incroyable il a des branchies rudimentaires au niveau du cou !!!
Dans le même temps le groupe retrouvé au fond de la baignoire la fameuse bêche traditionnelle, mais celle ci est ornée de dents dont une portant des runes . Remontée à la ferme , la bêche est étudiée par le forgeron qui a des notions de magicologie.... il reconnaît des runes de magie démoniaque.
Alors que le groupe (et le chevalier qui connaît bien sa reine) convient qu’il a été volontairement envoyé sur bien plus qu’une simple mission d’aide à un paysan , on tape à la porte de la ferme. Une vieille vagabonde en oripeaux se présente , demandant gîte et couvert. Le chevalier impose qu’elle soit accueillie. Elle se nomme Karlitta et vagabonde depuis la mort de toute sa famille durant l’épidémie de râle bleue. Elle ère dans cette région depuis 3 mois. Interrogée sur ses talents elle dit ne pas en avoir à part une qualité de conteuse d’histoire.
... à suivre ...
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... suite ...
Le douanier du groupe et le chevalier se montrent méfiants vis à vis de la vieille dame et de son apparition peu après leur arrivée. Un interrogatoire s’en suit pour savoir si elle connaît du coup assez bien le coin , si elle a croisé l’ancien propriétaire etc ...
La vagabonde explique que l’ancien propriétaire était un hermite m’a embouché et associal qui ne l’a jamais laissé rentré ... le groupe remarque que étrangement cela ne l’empêche pas de retenter sa chance . Ce à quoi elle répond qu’il faut parfois insister avec un sourire.
La vagabonde connaît par contre une histoire locale datant d’il y a quelques années. Un culte voué au démon Karyba, « celle des eaux qui noient » , a été violemment éradiqué par les sorcières un peu plus au nord ... il y a quelques années de cela donc.
La nuit est tombée sur la ferme et peu après une procession de torches s’approche du bâtiment . Le chevalier demande à Elidan de sortir à leur rencontre en restant près de la porte , et sans rien dire de leur présence .
Sans surprise les locaux exigent le départ de la famille de ces lieux maudits, surtout s’ils ne peuvent pas montrer la fameuse bêche.
C’est là que le chevalier décide de sortir ... bêche sur l’epaule , provoquant surprise et stupeur . Le chevalier remarque que le chef des locaux trahit un regard insistant sur la bêche , plus qu’une surprise de voir un chevalier de Nostrie dans ce coin perdu. Usant de son autorité le chevalier rabaisse le groupe de voisins , et le revoit avec perte et fracas ... en obligeant le leader à rester seul . Avec le reste du groupe commence un interrogatoire du personnage, qui montre qu’à part la disparition de l’ancien propriétaire il n’a pas vraiment d’événement marquant à citer pour justifier la malédiction présumée des lieux . Interrogé sur la vagabonde il dit qu’elle rôde dans la région depuis 2 mois.
Le chevalier force le leader à prendre la bêche en main ... ce qu’il fait sans sourciller ... par contre lorsque le chevalier lui demande de se piquer avec la dent ornée de runes l’homme blêmit et dit ne pas supporter la vue du sang. Le chevalier le libère de son obligation et le congédie.
Vient le moment de dormir ... tous se couchent dans le dortoir (la pièce « privé » de la ferme ) sauf la vagabonde qui s’endort sur une chaise proche du foyer de cuisine , et le chevalier qui reste à la table de la même pièce (la pièce « publique » du bâtiment ). Ce dernier ne compte pas dormir et garde la vagabonde à l’oeil.
Dans une nuit calme seulement dérangée par les ronflements de la vagabonde, le chevalier entend alors des miaulements à l’exterieur... lancinants. Il va alors à la porte et jette un œil dehors ... son regard acéré répère un gros matou noir sous le ciel étoilé sautillant vers les abords du terrain . C’est en suivant du regard le petit félin que le chevalier voit alors les formes habillés de noir approchant à pas de loup, et le reflet des haches qu’ils ont en main.
Le chevalier referme la porte et renverse la lourde table du salon contre cette dernière, réveillant en sursaut tout le monde .... tout le monde sauf la vagabonde qui a disparue.
S’en suit une bataille rangée dans laquelle les héros décident au final de laisser rentrer dans le bâtiment leurs agresseurs qui entonnent des chants étranges ... et de les affftonter en espace restreint.
L’échange sanglant est mené par le chevalier à la Nostrier le douanier à l’épee longue qui finira sur un coup de maître , l’assassin apporte sa contribution en combat 2 armes, le forgeron à la masse et le médecin à l’arc.
Les ennemis se révèlent être les voisins , les yeux exorbités et fanatisés , qui à l’évidence ne fuieront pas . Sur la douzaine seuls 5 sont rentrés et ils sont éliminés .
Le chevalier charge a l’exterieur avant la fin du combat à la recherche des autres ... dehors il trouve leurs corps éparpillés au sol autour de la vagabonde, le gros matou ronronnant se léchant les babines sur un des corps avant de venir dans les bras de la vieille dame.
Le calme revenu , la célèbre sorcière Karlitta de Lyckwerden reprends sa véritable apparence bien plus avantageuse et remercie les héros de leur aide avant de leur expliquer les faits :
Elle est venue ici il y a quelques mois suite à des suspicions d’activites de culte au démon. Sous son identité de vagabonde elle a sondé les lieux et a découvert que le souci venait de cette ferme. Par la ruse elle a empoisonné le propriétaire et l’a drogué pour le rendre servile.
Elle a ainsi pu trouver l’objet sacré du culte , cette bêche étrange , qui lui avait échappé des années plus tôt , mais impossible de faire parler le chef du culte sur les membres de son eglise dépravée. Elle l’a donc obligé à s’enfermer lui même dans sa cave avec la relique , puis elle a laissé agir le poison qui l’a tué.
Mais il lui fallait découvrir qui était impliqué... la disparition du chef allait pousser les complices à la prudence mais l’intérêt pour la relique serait un appât de premier ordre. D’où les encouragements pour faire s’installer une famille ... qui ne manquerait pas de provoquer des craintes sur le devenir et le secret de l’objet. En faisant intervenir des émissaires de la couronne , en force militaire très réduite dans un lieu isolé , la tentation de sortir massivement de l’ombre pour s’emparer de la relique si précieuse serait très forte ....
Un plan qui a plutôt bien fonctionné
- Dyvim Star
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Intéressant
Je ne sais pas pour tes joueurs mais perso quand je suis joueur je ne suis pas très fan du "héros" plus balèze que moi qui vient m'expliquer tout à la fin et qui en plus s'est occupé à lui tout seul de presque tous les ennemis... Après si c'est dans le scenario de base la remarque n'est pas pour toi... (je ne l'ai pas lu suite à une demande de mon MJ)
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Intéressant
Je ne sais pas pour tes joueurs mais perso quand je suis joueur je ne suis pas très fan du "héros" plus balèze que moi qui vient m'expliquer tout à la fin et qui en plus s'est occupé à lui tout seul de presque tous les ennemis... Après si c'est dans le scenario de base la remarque n'est pas pour toi... (je ne l'ai pas lu suite à une demande de mon MJ)
Dyvim
Comme tous les tropes narratifs l'essentiel est pour moi d'utiliser cela avec parcimonie, et dans un contexte qui le justifie.
Ma modification de la trame originelle de "Legacy of the Dyke" vient d'abord d'un côté irréaliste et donc non satisfaisant du récit de base. Le hasard de sauver l'enfant , le hasard ensuite de l'accident du père ... Tout cela est tiré par les cheveux. Je trouvais plus logique que cette relique démoniaque soit toujours liée à un culte comme dans son historique , et que les puissances comme cette sorcière soient actives et pas dans un lieu attendant que les héros ne viennent les "activer". J'aime que le monde soit vivant autour des héros en quelque sorte
Après .... Je me suis retenu car je savais devoir faire une aventure pas trop longue (1 séance max). Car sinon mon intention était de faire un hommage clair à "L'Ombre sur Insmouth" en centrant plus l'histoire sur le bourg.
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En résumé :
Andergast pour 20 PAV, possibilité de relancer 1d6 sur les dégâts de tes sorts et de garder le meilleur et accès a 3 CS : destructeur, magie de guerre et portes interdites renforcées.
Nostrie pour 15 PAV, bonus de 1 point (épreuve plus facile) quand tu lances des sorts du domaine "objet" et accès a 3 CS : meilleurs NR sur les sorts d'objet, magie matricielle et meilleure concentration.
- Dany40 le Fix
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Nouvelle séance hier soir de ma campagne dans les Royaumes Ennemis :
NB : le prêtre de Peraine et le mage de guilde n’ayant pas été là la dernière fois, ils ont exploité les 5 jours pour apprendre un nouveau sort chacun auprès des institutions correspondantes de la cite de Nostria).
Les héros sont convoqués par le Maréchal Sapstem de Nostria le lendemain de leur retour. La Reine est satisfaite et confiante suite à leurs dernières actions. L’heure est venue d’amener la famille Engstrand à leur fief d’Elderdonk. Elle leur explique que le trajet ce fera en remontant le fleuve Tommel jusqu’à Hamerlyn (fief de la famille Sapstem) lieu ou ils rejoindront des forces militaires nostriennes présentes sur les zones de frontière avec Andergast ... forces qui les escorteront jusqu’à Elderdonk.
Le trajet se fera à bord de l’étoile de Havena, une galère à rame dont la rapidité n’est plus a prouver grâce à son solide équipage de rameurs expérimentés et ses deux étranges capitaines... deux elfes qui ont été élevés à Thorval.
Apres quelques questions permettant de comprendre que le trajet a été choisi pour éviter les régions trop sous influence des ennemis intérieurs de la Reine, et pour avoir le temps de trajet le plus court possible (9 jours au lieu de 13) grâce à la vitesse du navire... les héros rejoignent le bateau.
Le navire est petit, la vie à bord sera exiguë et mouvementée... les capitaines elfes Raul et Reo expliquent aux héros qu’ils seront jetés par dessus bord s’ils mettent inutilement en danger le bateau ou l’équipage, mais par contre ils peuvent compter sur tout l’équipage pour les aider dans leur mission d’escorte (les rameurs savent manier le sabre si besoin, quand aux elfes ils manient la hache de Thorval).
Les elfes expliquent que le navire ne s’arretera que chaque 3eme nuit du trajet pour un repos complet de l’equipage . en dehors de ces moments le navire avancera à pleine vitesse de jour comme de nuit.
Une fois la famille Engstrand à bord ... entassée sous la tente montée pour eux sur le pont (et qui s’avere avoir des parois renforcées avec du cuir) le bateau appareille. Les héros ,en particulier le prêtre ,parlent avec la famille pour calmer par avance leurs envies de rompre avec leur entassement sous la tente, peu confortable et peu raccord avec leurs rangs.
A l’evidence les 2 capitaines se coordonnent étrangement sans avoir besoin de parler (chanson de l’amitié) et les manœuvres de l’équipage (voile et rames) forment un ballet extrêmement bien huilé sans cris ou brouhaha excessif).
Les héros décident de cacher la famille hors de la fameuse tente lors des arrêts du bateau (dans la petite cale servant de quartiers aux héros).
Les premiers jours de navigation se passent sans encombre ... au bout de 3 jours le navire passe devant Engel et ses superbes jardins. Le fleuve est loin d’être désert ... navires de pêche , radeau charriant des troncs d’arbre et autres embarcations croisent l’Etoile de Havena sous le regard méfiant des rameurs.
La première nuit d’arrêt se passe bien, les deux capitaines sont en faction comme à chaque nuit (nyctalopie).
Par contre, une fois repartis et durant la nuit suivante ou le navire ne stoppe pas, le bateau subit l’attaque d’un commando de Gobelins ...
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..., Les Gobelins grimpent à bord par l’avant et s’en suit une belle mêlée . Le mage brûle un ennemi avec un rayon de feu alors que l’assasin en abat un autre grâce à ses talents en combat 2 armes.
Rapidement l’équipage repousse l’attaque pendant que d’autres membres du groupe protègent l’accès à la tente des Engstrand.
Apres le combat un cri retenti .., Le patriarche Thorn Engstrand est mort. Une inspection rapide indique qu’il a été poignardé avec une dague retrouvée sur place.
Les héros comprennent vite que le tueur est parmi la famille. Ils séparent les survivants et le mage utilise son sort de Regard dans les pensées sur presque tous les suspects (Grace aux portes interdites et aux bénédictions de soin du prêtre de Peraine).
Dans le même temps une liturgie guide le prêtre vers les affaires de Trull Engstrand. Il y trouve un arbre généalogique qui fourni des indices multiples permettant quelques réflexions.
Les héros réalisent qu’un des membres de la famille ... censé être une femme ... est en fait un homme sous déguisement (un secret de famille pour protéger un des prétendants au titre de noblesse ) . Ils voient aussi que Trull est censé être mort, mais un examen indique qu’il n’est pas empoisonné ou en mauvaise santé .
Au final , seule Nana Engstrand résiste au Regard dans les pensées et le mage sacrifie ses dernières forces pour l’inspecter avec un Odem. Une aura bien analysée lui permet de comprendre qu’une magie d’illusion de sorcière est active à travers le collier qu’elle porte .
Le groupe se regroupe et le mage provoque l’arrachage du collier ... le choc et la surprise sont totals car Nana disparaît laissant place à un démon-tigre (Zantim). Son hurlement Horrifibus fait fuir une partie du groupe et les autres subissent 2 niveaux de terreur.
Le chevalier fait face au démon et grâce à son bouclier il parvient à bloquer les attaques de la créature qu’il blesse d’un coup d’épée (dans un bruissement d’acide venant du corps du monstre). Le douanier enclenche alors une charge terrible (manœuvre + coup de maître) et enfonce profondément son épée dans l’être malfaisant. Le chevalier fini la créature juste après que cette dernière est frappé le douanier avec sa queue sans réussir à le faire tomber .
Une fois le démon dissipé et la panique calmée ... le mage récupère le collier qui s’avère être un artéfact en alliage arcanum / mercure (expertise du forgeron) a recharge quotidienne !!
Les héros finissent leur voyage en toute hâte , face aux événements les capitaines abandonnent tout repos et font naviguer le bateau à marche forcée jusqu’à sa destination... Harmlyn. Le corps de Thorn a été jeté au fleuve entre temps avec une cérémonie dirigée par le prêtre.
Les questions sont encore plus nombreuses pour les héros :
Le Zantim a t’il usurpé l’identité de Nana Engstrand depuis son enlèvement ?? Qui peut invoquer et mettre sous service un démon, même mineur, pendant 10 jours ??
Le démon ne peut pas avoir tuer Thorn. L’expertise du forgeron et de l’assassin confirme qu’il s’agit de l’acte d’une personne entraînée utilisant une dague conçue pour l’assassinat. Alors qui ??
Les moyens employés depuis le début de l’affaire (poisons coûteux , mercenaires, Gobelins, démon ...) sont énormes pour une succession dans un fief mineur à la frontière avec Andergast. Sont ils liés au chevalier extrémiste Rodegrimm qui aurait commandité l’enlèvement de Nana, et surtout à sa sorcière au hibou ?.
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Pas entièrement. Prolonger la durée de leur présence est un effet de l'invocation (sans avoir lu les règles v5, on modéliserais cela en principe avec un malus supplémentaires lors de l'invocation ou par la consommation de NR ou de services). Un pacte avec un archidémon peut apporter des bonus généraux dans l'invocation dans son domaine, ou bien des compétences spécifique pour l'invocation - mais pas nécessairement, car on peut choisir jusqu'à un certain point les avantages qu'on reçoit. Et inversément, peut-être il y a des CS spécifiques qui ne dépendent pas de l'archdémon en exclusivité.
Donc en principe n'importe quel invocateur suffisamment compétent devrait être capable de lier des démons à long terme.
- Dany40 le Fix
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J'imagine qu'avec des règles expertes, les bonnes CS et compagnie ça se conçoit.
Maintenant, mon avis est le suivant :
Les règles du jeu ne sont pas à prendre au pied de la lettre en ce qui concerne les PNJs. Fais comme tu veux comme cela t'arrange. Imagine le bon artefact, les bonnes constellations, un coup de maître pendant l'épreuve, une ligne d'énergie magique particulièrement puissante etc. Bref, il ne faut pas que les règles brident tes envies pour un scénario.
- Dany40 le Fix
- et
- Docdemers
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Sur ce point .... personnellement... je n’aime pas faire trop appel à un « Deus Ex Machina » censé expliquer systématiquement une règle d’exception pour un PNJ.
J’aime appliquer à mes PNJs les mêmes règles qu’aux PJs, y compris quand c’est avantageux pour les PNJs (par exemple je ne fais AUCUNE différence technique entre personnes ayant des points de destin et ceux n’en ayant pas ... comme le nombre de défenses par exemple).
Cependant, je suis d’accord qu’il est aussi intéressant parfois de mettre des faits exceptionnels de BG derrière les capacités de certains ... C’etait le sens de ma question concernant les archidemons, des PNJs célèbres de l’ON ont levé des armées de démons (Horas), donc un pacte de ce type resterait cohérent par rapport à l’histoire du monde et pourrait justifier les choses
- Calenloth
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Je suis d'accord. Les règles sont des outils de références sur lesquelles le MJ peut se baser pour arbitrer ses parties avec une plus grande équité. Toutefois si, pour les besoins d'un scénario, ces mêmes règles doivent être un peu "tordues" pour satisfaire la situation, et bien ainsi soit-il !
Tant que ça ne résulte pas en quelque chose comme Leïa flottant dans l'espace après avoir été "aspirée" par une explosion et pour finalement sans tirer pratiquement indemne !